Física · Dinámica en 2D

Proyectiles con ángulo

Pregunta esencial

¿Qué tan lejos y qué tan alto llega un objeto lanzado?

Un despeje de futbol americano, un tiro en salto de básquetbol y un golpe de golf salen del suelo con un ángulo, suben y vuelven a bajar. Al terminar esta lección, deberías poder separar una velocidad de lanzamiento en componentes y calcular el tiempo de vuelo, la altura máxima y el alcance de un proyectil.

El video de la lección llegará pronto. Mientras tanto, lee la lección que aparece abajo.

Cómo lanzar con un ángulo

  • Separa vi en componentes
  • vx = vi cos θ
  • viy = vi sin θ
Una pelota con una flecha morada de velocidad de lanzamiento v i con un ángulo theta sobre la horizontal. Una componente horizontal roja punteada tiene la etiqueta v x = v i cos theta, y una componente vertical verde punteada tiene la etiqueta v i y = v i sin theta.

Cuando se lanza un objeto con un ángulo θ sobre la horizontal y con rapidez vi, el primer paso siempre es separar la velocidad de lanzamiento en componentes, igual que en la lección de Componentes de vectores. La componente horizontal es vx = vi cos θ, y la componente vertical inicial es viy = vi sin θ. A partir de ahí, tratamos por separado los movimientos horizontal y vertical.

La velocidad a lo largo de la trayectoria

  • vx nunca cambia
  • vy se reduce al subir
  • vy crece al bajar
Una parábola simétrica con siete posiciones de la pelota en intervalos de tiempo iguales. Cada pelota tiene una flecha azul horizontal de la misma longitud. Las flechas rojas verticales apuntan hacia arriba y se acortan al subir, no hay flecha roja en lo más alto, donde v y = 0, y las flechas rojas apuntan hacia abajo y se alargan al bajar.

Esta es la velocidad de un proyectil con ángulo en intervalos de tiempo iguales. Las flechas azules horizontales nunca cambian, porque no actúa ninguna fuerza horizontal. Las flechas rojas verticales apuntan hacia arriba y se acortan al subir, porque la gravedad le quita 9.8 m/s de velocidad hacia arriba cada segundo. En lo más alto la velocidad vertical es cero, y al bajar las flechas rojas apuntan hacia abajo y se alargan. El movimiento vertical es exactamente el de la pelota lanzada hacia arriba de la lección de Caída libre.

En lo más alto

  • vy = 0
  • vx NO es cero
  • a sigue siendo 9.8 m/s2 hacia abajo
Un acercamiento a la parte más alta de la trayectoria parabólica de un proyectil. En la cima, la pelota tiene una flecha azul horizontal con la etiqueta v x, una etiqueta v y = 0 y una flecha verde que apunta directo hacia abajo con la etiqueta a = −9.8 m/s al cuadrado. Leyenda: en lo más alto, la velocidad es toda horizontal.

En el punto más alto, el proyectil deja de subir por un instante, así que vy = 0. Pero a diferencia de una pelota lanzada directo hacia arriba, sigue en movimiento: su velocidad horizontal vx no ha cambiado. Así que en lo más alto la rapidez no es cero, es justo vx. Y la aceleración sigue siendo de 9.8 m/s2 hacia abajo, porque la gravedad nunca se apaga. El hecho de que vy = 0 en lo más alto es la clave para calcular tanto el tiempo de vuelo como la altura máxima.

La trayectoria es simétrica

  • Tiempo de subida = tiempo de bajada
  • Misma altura, misma rapidez
  • En terreno plano: aterriza con la rapidez de lanzamiento
Una parábola simétrica con una línea vertical punteada que pasa por la cima. Dos pelotas a la misma altura en lados opuestos tienen flechas moradas de velocidad de la misma longitud, una apunta hacia arriba y a la derecha, la otra hacia abajo y a la derecha. Debajo del suelo, flechas dobles marcan t de subida desde el lanzamiento hasta el punto medio y t de bajada desde el punto medio hasta el aterrizaje. Leyenda: la trayectoria es una imagen en espejo.

En terreno plano, la trayectoria de un proyectil es perfectamente simétrica respecto a su punto más alto. Tarda lo mismo en subir que en bajar. A cualquier altura, el proyectil tiene la misma rapidez al bajar que la que tenía al subir, solo que inclinada hacia abajo en lugar de hacia arriba. Por eso aterriza con la misma rapidez con que se lanzó. Esta simetría es un gran atajo: calcula el tiempo en llegar a lo más alto y duplícalo para obtener el tiempo total.

Tiempo de vuelo

  • Usa solo el movimiento vertical
  • Tiempo hasta la cima: vy llega a 0
  • Tiempo total = 2 × tiempo hasta la cima
Una gráfica de velocidad vertical contra tiempo. Una línea recta empieza en más v i y, cruza el cero en t de subida, donde un punto rojo marca la cima, y termina en menos v i y en t total. Leyenda: t total es igual a 2 por t de subida.

El tiempo de vuelo se obtiene solo del movimiento vertical. La velocidad vertical empieza en +viy y baja 9.8 m/s cada segundo hasta llegar a 0 en lo más alto. Con vfy = viy + at y vfy = 0 se obtiene el tiempo hasta la cima: tup = viy / 9.8 m/s2. En terreno plano el viaje de bajada tarda lo mismo, así que el tiempo total en el aire es 2 × tup.

Altura máxima

  • Usa solo el movimiento vertical
  • En la cima, vfy = 0
  • vfy2 = viy2 + 2aΔy
Una parábola punteada que sube desde el suelo hasta una cima y vuelve a bajar. En la cima, una pelota tiene la etiqueta v y = 0. Una flecha doble desde la cima directo hasta el suelo tiene la etiqueta H. Leyenda: detente en la cima, donde v f y = 0.

La altura máxima también se obtiene del movimiento vertical. Detén el problema en la cima, donde la velocidad vertical final es cero. Luego usa vfy2 = viy2 + 2aΔy con vfy = 0 y a = −9.8 m/s2, y despeja Δy. También puedes calcular primero el tiempo hasta la cima y usar Δy = viyt + ½at2. De cualquier forma, solo importa la componente vertical viy, no la rapidez de lanzamiento completa.

Alcance

  • Alcance = distancia horizontal
  • Δx = vx × ttotal
  • 45° da el mayor alcance
Tres parábolas punteadas lanzadas desde el mismo lugar con la misma rapidez. La trayectoria de 60 grados (azul) llega más alto, la de 45 grados (verde) llega más lejos y la de 30 grados (roja) es la más baja. Las trayectorias de 30 y 60 grados caen en el mismo lugar. Leyenda: con la misma rapidez, 30 grados y 60 grados caen juntos.

El alcance es la distancia horizontal que recorre un proyectil antes de aterrizar. Como la velocidad horizontal es constante, alcance = vx × ttotal. Un lanzamiento muy inclinado pasa mucho tiempo en el aire pero avanza despacio, y uno poco inclinado avanza rápido pero aterriza pronto. En terreno plano y sin resistencia del aire, 45° es el mejor equilibrio y da el alcance máximo. Los ángulos que suman 90°, como 30° y 60°, dan el mismo alcance.

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Ejemplos resueltos

Primero intenta resolver cada problema por tu cuenta y luego abre la solución para revisar tu trabajo.

Ejemplo 1: Componentes del lanzamiento

Un balón de futbol se patea a 19.6 m/s a 30.0° sobre el suelo. Calcula su velocidad horizontal y su velocidad vertical inicial.

Un balón de futbol con una flecha morada de lanzamiento de 19.6 m/s a 30.0 grados sobre el suelo. Una componente horizontal roja punteada tiene la etiqueta v x = ? y una componente vertical verde punteada tiene la etiqueta v i y = ?.
Mostrar la solución
  1. Datos: vi = 19.6 m/s, θ = 30.0°
  2. Horizontal: vx = vi cos θ = (19.6 m/s)(cos 30.0°) = (19.6 m/s)(0.866)
  3. Vertical: viy = vi sin θ = (19.6 m/s)(sin 30.0°) = (19.6 m/s)(0.500)
  4. Respuesta: vx = 17.0 m/s y viy = 9.80 m/s (hacia arriba)

Estos dos números son todo lo que necesitas para cualquier otra pregunta sobre esta patada: vx se mantiene en 17.0 m/s durante todo el vuelo, y viy = 9.80 m/s inicia el movimiento de caída libre.

Ejemplo 2: Tiempo de vuelo

Un balón de futbol americano se patea desde el suelo a 25.0 m/s a 36.9° sobre la horizontal. ¿Cuánto tiempo está en el aire antes de caer al campo?

La trayectoria parabólica punteada de un balón de futbol americano del suelo al suelo. Una flecha morada de lanzamiento tiene la etiqueta 25.0 m/s a 36.9 grados, y una flecha doble a lo largo del suelo tiene la etiqueta t = ?.
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  1. Componente vertical: viy = vi sin θ = (25.0 m/s)(sin 36.9°) = 15.0 m/s
  2. Tiempo hasta la cima: En la cima vfy = 0. De vfy = viy + at: tup = (0 − 15.0 m/s) / (−9.8 m/s2) = 1.53 s
  3. Tiempo total: La trayectoria es simétrica, así que ttotal = 2 × 1.53 s
  4. Respuesta: t = 3.06 s

Ejemplo 3: Altura máxima

Un globo de agua se lanza a 14.0 m/s a 60.0° sobre la horizontal. ¿Cuál es su altura máxima sobre el punto de lanzamiento?

La trayectoria parabólica punteada de un globo de agua. Una flecha morada de lanzamiento tiene la etiqueta 14.0 m/s a 60.0 grados. Una flecha doble desde la cima hasta el nivel de lanzamiento tiene la etiqueta H = ?.
Mostrar la solución
  1. Componente vertical: viy = (14.0 m/s)(sin 60.0°) = 12.1 m/s
  2. Datos (hasta la cima): viy = 12.1 m/s, vfy = 0, a = −9.8 m/s2, Δy = ?
  3. Ecuación: vfy2 = viy2 + 2aΔy, así que Δy = (vfy2 − viy2) / 2a
  4. Sustituye: Δy = (0 − (12.1 m/s)2) / 2(−9.8 m/s2) = (−147 m2/s2) / (−19.6 m/s2)
  5. Respuesta: H = 7.50 m sobre el punto de lanzamiento

Conserva en tu calculadora el valor sin redondear de viy (12.124…). Al elevarlo al cuadrado da exactamente 147.

Ejemplo 4: Alcance

Una pelota de golf se golpea a 30.0 m/s a 45.0° sobre un terreno plano. ¿A qué distancia cae?

La trayectoria parabólica punteada de una pelota de golf del suelo al suelo. Una flecha morada de lanzamiento tiene la etiqueta 30.0 m/s a 45.0 grados, y una flecha doble a lo largo del suelo tiene la etiqueta delta x = ?.
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  1. Componentes: vx = (30.0 m/s)(cos 45.0°) = 21.2 m/s y viy = (30.0 m/s)(sin 45.0°) = 21.2 m/s
  2. Tiempo hasta la cima: tup = (0 − 21.2 m/s) / (−9.8 m/s2) = 2.16 s
  3. Tiempo total: ttotal = 2 × 2.16 s = 4.33 s
  4. Alcance: Δx = vx × ttotal = (21.2 m/s)(4.33 s)
  5. Respuesta: Δx = 91.8 m

Conserva en tu calculadora los valores sin redondear entre un paso y otro; redondear antes de tiempo puede cambiar el último dígito.

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Práctica

Separa una velocidad de lanzamiento en componentes, describe el movimiento en la cima de la trayectoria y calcula el tiempo de vuelo, la altura máxima y el alcance. Primero inténtalo por tu cuenta y luego revisa tu trabajo con la clave de respuestas. Los PDF están en inglés.

Practica con el Laboratorio de vectores del movimiento de proyectiles

Dispara un cañón, activa los vectores de velocidad y aceleración, y observa qué parte de la velocidad cambia durante el vuelo.

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Diapositivas de la lección

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Ideas clave

  • Separa vi: vx = vi cos θ, viy = vi sin θ
  • En lo más alto: vy = 0, pero vx permanece
  • Tiempo de vuelo y altura: solo el movimiento vertical
  • Alcance = vx × tiempo total

De vuelta a la pregunta esencial: separamos la velocidad de lanzamiento en componentes. La parte vertical, vi sin θ, es caída libre: determina el tiempo de vuelo y la altura máxima, donde vy = 0. La parte horizontal, vi cos θ, se mantiene constante, así que alcance = vx × tiempo de vuelo. A continuación estudiaremos los objetos que se mueven en círculos con el movimiento circular uniforme.

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Alineación con NGSS

Esta lección avanza hacia las siguientes expectativas de desempeño de los Estándares de Ciencias de Nueva Generación (NGSS, por sus siglas en inglés):

  • HS-PS2-1: Analizar datos para respaldar la afirmación de que la segunda ley del movimiento de Newton describe la relación matemática entre la fuerza neta sobre un objeto macroscópico, su masa y su aceleración.

Ideas disciplinarias básicas: PS2.A Fuerzas y movimiento

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