Novedades de Below the Abyss: de gráficos provisionales a una expedición jugable

2 de noviembre de 2026 · Notas de laboratorio · Lee la versión en inglés

Hace una semana te presenté Below the Abyss, mi experimento para ver si un agente de programación con IA puede crear un videojuego completo mientras yo solo lo juego. En ese momento, los gráficos eran contornos provisionales, el submarino podía seguir una ruta de prueba corta y el sonar aparecía en la pantalla, pero todavía no funcionaba. Desde entonces, muchas cosas han cambiado.

Below the Abyss pasó de ser un conjunto de documentos de diseño a un juego 2D de exploración submarina que ya se puede jugar, hecho en Godot 4.6.3. Codex sigue haciendo todo el trabajo. Mi tarea sigue siendo jugar cada versión y reportar qué se siente bien y qué no.

Por fin parece un videojuego

Captura de pantalla de Below the Abyss: un pequeño submarino de investigación con la luz encendida flota sobre una fuente hidrotermal en erupción, junto a un barco de madera hundido en una plataforma rocosa oscura. El HUD muestra casco al 90 por ciento, energía al 98 por ciento, oxígeno al 97 por ciento, 10 de 10 torpedos, una alerta de calor, una profundidad de 873.3 m frente a una clasificación de 1000 m y una alerta de chorro térmico que indica rodear la columna.
Esquivando una fuente termal en erupción junto a un naufragio en la Plataforma del Crepúsculo (Twilight Shelf), a 873 metros de profundidad.

Compara esto con la captura de pantalla de mi primera entrada. Los recuadros con contorno desaparecieron y ahora hay roca con textura, vegetación, capas de ambiente, efectos de iluminación y escenarios ilustrados de naufragios. El juego ya tiene una pantalla de título ilustrada, arte del submarino y de la estación que combina entre sí, retratos de personajes, mensajes de radio y un HUD compacto. El submarino de esta imagen también está clasificado para 1,000 metros, en lugar de los 300 metros de la primera versión.

Ese brillo naranja es uno de los nuevos peligros del entorno. Las fuentes hidrotermales avisan antes de hacer erupción, y siempre hay una forma segura de rodearlas. Si te atrapa la columna de agua caliente, el casco se daña, y eso fue justo lo que me pasó aquí.

El sonar ya funciona

Captura de pantalla de Below the Abyss: el submarino de investigación ilumina con su luz el agua oscura y abierta, donde nada un calamar rojo. El HUD muestra casco al 100 por ciento, energía al 99 por ciento, oxígeno al 99 por ciento, 10 de 10 torpedos, una profundidad de 744.7 m frente a una clasificación de 1000 m, el sonar listo y un panel de sonar pasivo sin contactos recientes.
Un calamar bajo la luz del submarino a 744 metros.

En mi primera entrada compartí un cálculo que decía que solo el sonar tomaría unas seis semanas. Ya funciona. El sonar activo envía un pulso que se expande y solo revela un objetivo cuando la onda realmente lo alcanza, y cada pulso gasta batería y necesita tiempo para recargarse. El sonar pasivo, en cambio, escucha: te da direcciones y clasificaciones de sonidos sin revelar tu posición. La vida marina también reacciona al sonido. Algunas criaturas solo observan y no hacen daño, y hay un encuentro opcional con un tiburón martillo agresivo si buscas problemas.

Qué más hay de nuevo

  • Supervivencia: El submarino ahora tiene aceleración, resistencia del agua y colisiones reales, además de daño por presión y por impacto, junto con los indicadores de casco, batería y oxígeno.
  • Investigación: Puedes escanear descubrimientos, completar un mapa de exploración, leer registros de investigación, seguir objetivos de misión y recuperar grabaciones de expediciones.
  • Estaciones y mejoras: Acopla el submarino a una estación para que le den servicio automáticamente y luego gasta puntos de investigación en mejoras. Si cambias de opinión, puedes reasignarlos gratis.
  • Torpedos: La munición es limitada. Los torpedos aceleran después del lanzamiento, dejan estelas que se desvanecen y pueden atravesar roca destructible para abrir nuevos pasajes.
  • Accesibilidad: Hay soporte para teclado y control, reasignación de controles, texto de tamaño ajustable, un modo de alto contraste y una opción de efectos reducidos en todo el juego.

Una historia que toma forma

El juego ya tiene dos zonas conectadas que se pueden jugar de principio a fin. El primer capítulo, los Bajíos Soleados (Sunlit Shallows), une la Estación Halcyon, Lantern-2, un personaje llamado Wick, una decisión sobre una floración de luz y una boya de emergencia que dejó un personaje llamado Mara. Tras bambalinas, un sistema oculto llamado Resonance registra las decisiones importantes que tomas. No hay una puntuación moral en la pantalla, así que no sabrás exactamente cómo se juzgan tus decisiones.

Más abajo, la Plataforma del Crepúsculo (donde tomé las dos capturas) tiene pasajes que se ramifican, naufragios, vida marina, fuentes termales y un cable de ascenso que te regresa a la Estación Halcyon para hacer reparaciones. La sección más nueva agrega una investigación de un cable, los registros de campo de Mara, una marca extraña en un naufragio que todavía no se ha traducido, una decisión sobre un centinela atrapado y un informe final de la expedición. Sus primeros recorridos con teclado y con control salieron bien, pero todavía necesita una revisión final antes de estar terminada.

Mis comentarios hicieron la diferencia

Probar el juego resultó ser la parte del experimento donde más influyo. Con base en mis reportes, Codex hizo una larga lista de cambios:

  • Los primeros niveles ya no son tan lineales, así que hay más de una forma de explorar.
  • Las paredes de roca ahora se ven naturales en lugar de cuadradas.
  • Es más fácil distinguir la roca destructible de la roca sólida.
  • Los menús y el texto se hicieron más pequeños para que no ocupen toda la pantalla.
  • Los mensajes de radio ahora aparecen letra por letra, como en una máquina de escribir.
  • Se quitaron las instrucciones de navegación del escenario, para que el mundo no se sienta como un tutorial.

Ninguno de estos cambios fue pequeño. Cada uno requirió actualizar al mismo tiempo la jugabilidad, el arte, los menús y las pruebas, sin descomponer nada de lo que ya funcionaba.

Lo que no se ve

Parte del trabajo más impresionante es invisible para quien juega. El juego tiene archivos de guardado con versiones, copias de seguridad, recuperación de partidas dañadas y compatibilidad con partidas de versiones anteriores. Codex también escribe pruebas automáticas mientras avanza. La ejecución completa más reciente aprobó las 705 pruebas, y otras revisiones confirman que el proyecto carga, arranca, se puede recorrer con entradas de control simuladas y se exporta para Linux. Para alguien con pocos conocimientos de programación como yo, esa red de seguridad es muy importante. Así sé que una función nueva no descompuso en silencio una anterior.

Lo que la IA (todavía) no puede hacer

Hasta ahora, la IA ha sido muy buena para convertir mis comentarios en cambios que funcionan, mantener todo compatible de una versión a otra y mostrar su trabajo con capturas de pantalla y resultados de pruebas. Lo que no puede hacer es decir si el juego de verdad es divertido. El ritmo, la atmósfera, la dificultad y si quien juega entiende a dónde ir después todavía necesitan que una persona lo juegue y lo juzgue. Ese sigue siendo mi trabajo, y está resultando más importante de lo que esperaba.

Seguiré compartiendo novedades aquí, en Notas de laboratorio, mientras la expedición se adentra más.